CARNE y ARENA (© Neil Kellerhouse, 2017)

Oltre l’audiovisivo

La realtà virtuale, da Laurie Anderson ad Alejandro G. Iñárritu

di Francesca Cogoni

Semirealtà, realtà simulata, iperrealtà… come la si voglia definire, la realtà virtuale è una tecnologia per sua natura ibrida, ambigua, al confine tra mondi diversi, e il suo impiego può avere risultati multiformi e inattesi. Negli ultimi decenni, questa tecnologia – il termine VR Virtual Reality venne reso popolare all’inizio degli anni ’80 dall’informatico, compositore e saggista statunitense Jaron Lanier, tra i pionieri del settore – ha percorso un cammino fatto di fasi alterne, tra alti e bassi, progressi e cadute, seguendo lo sviluppo delle tecnologie informatiche e le tendenze dell’industria dell'entertainment. Ancora oggi, infatti, quando si parla di realtà virtuale, in molti tendono ad associare questo concetto all’ambito dei videogames, o a quello fantascientifico, per esempio con riferimento ai mondi narrati da autori come William Gibson e Philip K. Dick.

Ultimamente, però, la realtà virtuale pare stia riuscendo a scrollarsi di dosso l’etichetta di strumento prettamente ludico o (fanta)scientifico, soprattutto grazie all’esemplare uso che ne fanno alcuni artisti. Tra questi, ci sono il cineasta Alejandro González Iñárritu e l’artista multimediale Laurie Anderson: le loro opere recenti dimostrano come la realtà virtuale possa offrire possibilità inedite e stimolanti non soltanto con finalità espressive, ma anche come efficace e coinvolgente mezzo di comunicazione e riflessione.

Per il regista di origine messicana la realtà virtuale rappresenta la nascita di «una nuova arte», certo, ancora in una fase embrionale, ma dal grande potenziale. Abituato a lavorare con i comuni strumenti del cinema, l’avvicinamento di Iñárritu a questa nuova tecnologia è stato una vera sfida, che gli ha imposto di «pensare e creare a 360° per tutto il tempo». Il risultato si può vedere, o meglio “esperire”, nell’installazione CARNE y ARENA (Virtually Present, Physically Invisible). Il progetto, che vede la collaborazione del direttore della fotografia tre volte premio Oscar Emmanuel Lubezki e dell’innovativo studio ILMxLAB, è stato presentato in anteprima mondiale lo scorso maggio nella selezione ufficiale del 70° Festival di Cannes, ed è attualmente allestito nella sua versione completa negli spazi della Fondazione Prada a Milano (fino al prossimo 15 gennaio).

Realizzato in quattro anni, CARNE y ARENA non è un’opera filmica, né una semplice installazione audiovisiva: qui ci si ritrova inghiottiti in una vera e propria esperienza multisensoriale e immersiva, fruibile da ciascuno spettatore-partecipante in maniera diversa e personale. In un grande ambiente buio, zaino in spalla, visore in testa e piedi nudi sulla sabbia, si varca la soglia tra dimensione reale e virtuale per ritrovarsi improvvisamente catapultati nel deserto dell’Arizona, al confine tra Messico e Stati Uniti, luogo cruciale, attraversato negli anni da una moltitudine di migranti, carichi di speranza ma anche di paura.

«La mia intenzione era di sperimentare con la tecnologia VR per esplorare la condizione umana e superare la dittatura dell’inquadratura, attraverso la quale le cose possono essere solo osservate, e reclamare lo spazio necessario al visitatore per vivere un’esperienza diretta nei panni degli immigrati, sotto la loro pelle e dentro i loro cuori», ha dichiarato Iñárritu. Obiettivo centrato in pieno. Quella di CARNE y ARENA è un’esplorazione, dentro l’altro ma anche dentro di sé, che tutti dovrebbero provare; è la condivisione di un viaggio che, sebbene virtuale, ha una forza inaspettatamente destabilizzante, le cui sensazioni e tracce durano ben oltre i pochi minuti di fruizione dell’opera.


Delle potenzialità espressive e comunicative della realtà virtuale se n’è accorta, e servita con ottimi risultati, anche la poliedrica Laurie Anderson. La sua indole sperimentatrice e il suo talento avanguardistico, capace di mixare i media più disparati e di usare la tecnologia al servizio dell’arte in modo singolare e raffinato, l’hanno portata quest’anno a creare alcune “opere-esperienze” di realtà virtuale davvero affascinanti, con la collaborazione del new media artist taiwanese Hsin-Chien Huang, suo amico di vecchia data.

Aloft e Chalk Room, questi i titoli dei lavori, attualmente allestiti al MASS MoCA Massachusetts Museum of Contemporary Art, permettono rispettivamente di fluttuare nel vuoto dopo che un aeroplano si è a poco a poco dissolto attorno e di librarsi all’interno di un universo oscuro e labirintico, abitato da lettere, segni grafici e disegni che gravitano nello spazio e da suoni avvolgenti, quasi scultorei. In entrambe le opere, la voce lieve e rassicurante della Anderson fa da guida. Più astratti, ma non meno coinvolgenti ed emozionanti del lavoro di Alejandro G. Iñárritu, i due progetti dell’artista statunitense sono concepiti per dar modo a chi ne fruisce di “volare” all’interno di uno spazio altro e di sentirsi “libero”, in altre parole incorporeo.


All’ultima Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia, nella sezione Venice Virtual Reality (primo concorso di opere in VR al mondo, che ha debuttato proprio quest’anno), Chalk Room, rinominata La camera insabbiata, si è aggiudicata il Premio per la migliore esperienza VR (per contenuto interattivo). Un riconoscimento che ne loda la carica immaginifica e innovativa, ma soprattutto la capacità di coinvolgere profondamente il fruitore, ammaliando tutti i sensi. Ne La camera insabbiata, infatti, Laurie Anderson ha voluto ricreare una “certa tattilità”, un mondo pieno di “sporco e polvere”, per discostarsi dalla natura distante e sintetica che spesso caratterizza le esperienze di realtà virtuale.

Narrazione a 360°, post cinema, arte multisensoriale, la realtà virtuale oggi può essere questo e molto di più, quando utilizzata con creatività e acume, e le buone occasioni per esperirla via via si moltiplicano, come l’iniziativa Acute Art, prima piattaforma d’arte al mondo a sfruttare le molteplici risorse VR, che di recente ha coinvolto tre grandi nomi del panorama contemporaneo – Jeff Koons, Olafur Eliasson e Marina Abramovic – nella realizzazione di opere interattive, fruibili soltanto indossando un visore e valicando i limiti del reale.