(Keystone)

Zombi

La vita sociale non è altro che predazione

George Andrew Romero avrebbe compiuto da poco ottant'anni tondi, se il peggiore mostro dell'ultimo secolo, il cancro, non se lo fosse portato via una mattina d'estate del 2017. Ci ha lasciato i suoi, di mostri, simbolo fondamentale dell'orrore contemporaneo anche nel 2020.

Gli zombi sono sempre più al centro del nostro immaginario, sempre più – per quanto suoni strano – storia di successo dell'industria culturale. E non solo perché l'antica paura delle grandi epidemie, fondamentale per la costruzione dello zombi, è tornata di terribile attualità.

Perfino le riviste di filosofia, negli ultimi anni, parlano di non-morti, e gli altri mostri non sembrano riuscire a stare al passo con il successo degli zombi nella cultura popolare.

Qualche anno fa il semiologo Paolo Fabbri aveva dedicato agli zombi il suo intervento durante l'italiano Festival della Comunicazione (pubblicato dalla defunta rivista Alfabeta2, è ancora disponibile qui https://www.alfabeta2.it/2015/09/10/ipercalisse-zombi/). All'interno di quel contributo, spiccava una citazione di Claude Lévi-Strauss, che per sottolineare la fragilità del patto su cui si fonda la società umana ricordava come la vita sociale non fosse altro che il limite inferiore della predazione, e quindi poco più che una sospensione del cannibalismo. Gli zombi sono uno dei tanti elementi dell'immaginario che stanno lì a ricordarcelo.

Ai tempi dei primi film di George Romero, si diceva che i morti viventi fossero una critica alla società di massa, un invito alla ribellione. Studiosi come Fabbri però non concentrano l'attenzione tanto sulla lettura politica dell’orda di zombi come rappresentazione contemporanea del consumatore-massa, oppure come personificazione di un’idea pre-sociale di totale uguaglianza (una massa di singoli che si muove insieme senza instaurare alcun vero legame di comunità). Piuttosto interessa lo scandalo scientifico-tecnologico derivante dallo stretto legame con le nuove possibilità della scienza, che migliora gli uomini, ma ne inquieta l'animo: ci stiamo migliorando, o stiamo diventando morti viventi? Lo stesso dilemma posto dalla serie di videogame Resident Evil (intorno ai cento milioni di copie vendute), che per prima ha riscoperto la potenza iconica degli zombi. Del resto, i videogame sono l'avanguardia estetica della nostra epoca.

Resident Evil è solo uno dei tanti esempi della fortuna degli zombi nella contemporaneità. Fortuna anche nel senso che gli zombi hanno trovato sulla loro strada narratori capaci di remixare in linguaggi diversi gli elementi di turbamento, scandalo e provocazione che da sempre nutrono il loro mito, abili nell'adattare il materiale di partenza a mezzi di comunicazione diversi. L'esempio più chiaro della potenza di una narrazione transmediale centrata sugli zombi viene senza dubbio da The Walking Dead, fumetto prima e serie televisiva poi. Un racconto che usa il fascino innato del genere apocalittico per mettere in scena personaggi complessi, che riprendono gli archetipi del Viaggio dell'Eroe e si muovono all'interno di una narrazione corale, fino a costruire una vera e propria mitologia.

The Walking Dead è stato uno dei più imponenti fenomeni mediatici post-Duemila: nato nel 2003 dalla mente di Robert Kirkman, è stata a lungo la serie più vista della storia della TV via cavo americana (diffusa dalla stessa AMC degli stracult Breaking Bad e Mad Men). Il numero 100 del fumetto è uno dei comic book più venduti negli Stati Uniti del ventunesimo secolo. Il videogame tratto dalla serie ha venduto più di dieci milioni di copie. I racconti transmediali sono molto di moda nel ventunesimo secolo, e The Walking Dead è un potente caso di scuola, soprattutto perché intorno alla serie sono nati interessanti esperimenti. Ad esempio, The Walking Dead è stato l'unico telefilm con un'appendice-talk show: Talking Dead, un'ora in onda subito dopo la puntata, ospiti in studio attori, sceneggiatori, creatori della serie e fan. E poi c'è stata Story Sync, un'applicazione per tablet e smartphone che si animava durante la trasmissione di ogni episodio con sondaggi in tempo reale, ampia possibilità di feedback e discussione sul racconto. In pratica, un vero e proprio secondo schermo: all'epoca del lancio, nel 2012, era ancora qualcosa di davvero nuovo.

Il successo transmediale di The Walking Dead è nato da un fumetto che – con le debite differenze – è facilmente assimilabile al feuilleton ottocentesco. Non è la raffinatezza della scrittura, a fare la differenza; non importa l'invenzione di nuove forme narrative né l'accumulazione di ulteriori strati di significato. L'efficacia e la coerenza della narrazione, invece, sono tutto. Infatti l'universo zombi di The Walking Dead rimane ricco e coerente, riconoscibile nonostante il passaggio attraverso diversi media comporti discrepanze, variazioni e riletture. Forse, alla fine, è il godimento di un attimo, l'unico parametro davvero utile nel giudicare un'opera del genere, in attesa della prossima puntata. Che poi è quello che si sarebbe detto di un romanzo d'appendice, molti anni fa.

 

Oggi arriva la notizia che la lavorazione della nuova stagione di The Walking Dead è sospesa a causa dell'epidemia di Coronavirus, portando a chiusura un parallelo inaspettato tra realtà e paure fantastiche. Chissà se dopo questa irruzione della cronaca nel nostro immaginario apocalittico il mito degli zombi diventerà ancora più centrale nel nostro immaginario collettivo, oppure se lo ricacceremo lontano, come altre narrazioni fondate su ansia e inquietudine.  

Michele Serra
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