Società

Quando sbagliare era un gioco

Negli anni ’90 il videogioco insegnava attraverso il fallimento: oggi, nell’era dei percorsi guidati, vale la pena chiedersi quale tipo di mente stiamo coltivando — quella che esplora o quella che segue

  • Un'ora fa
videogiochi anni '90
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Di:  Emanuela Musto 

Negli anni ’90 giocare significava sedersi davanti a uno schermo e accettare una regola implicita: avresti fallito. Non una volta, ma decine. Mario cadeva nel vuoto, Sonic perdeva tutti gli anelli, Prince of Persia moriva per un salto sbagliato. Tre vite, nessun salvataggio, nessuna guida. Il gioco non ti spiegava cosa fare: ti lasciava sbagliare finché non capivi. Era un’esperienza frustrante, certo, ma anche formativa. E oggi, mentre parliamo di resilienza e autonomia cognitiva, vale la pena ricordare che una parte di queste competenze è nata proprio lì, davanti a un tubo catodico.

Quella struttura, che allora sembrava solo “difficile”, oggi ha un nome preciso: learning by failure. La psicologia cognitiva lo descrive come un apprendimento costruito attraverso l’errore, la ripetizione e la capacità di riformulare una strategia. Una meta‑analisi sul ruolo dell’errore nell’apprendimento mostra che fallire in modo controllato può migliorare la comprensione profonda e la ritenzione a lungo termine. La neuroscienza conferma che la ripetizione di tentativi difficili rafforza funzioni esecutive come pianificazione, controllo dell’impulso e memoria procedurale, come evidenziato da studi sul potenziamento cognitivo attraverso videogiochi e attività ad alta richiesta attentiva.

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Kappa 27.05.2026, 17:00

  • Sandy Altermatt

Oggi il paesaggio videoludico è cambiato radicalmente. I giochi per bambini sono progettati per accompagnare, non per sfidare. Checkpoint ravvicinati, salvataggi automatici, tutorial permanenti, frecce luminose che indicano dove andare. Il fallimento è ridotto al minimo. Il gioco non chiede più di capire come superare un ostacolo, ma di seguire un percorso già ottimizzato. Studi sullo sviluppo cognitivo mostrano che tra i 6 e i 12 anni si costruisce la capacità di tollerare la frustrazione e riformulare strategie: competenze che i giochi guidati allenano meno, privilegiando invece reattività e navigazione assistita. Una revisione sistematica sugli exergames e le funzioni esecutive conferma che diversi tipi di giochi attivano reti cognitive differenti.

Questo non significa che i giochi moderni siano “peggiori”. Significa che allenano abilità diverse. I platform degli anni ’90 richiedevano osservazione, pazienza, memorizzazione di pattern. I giochi contemporanei sviluppano coordinazione, multitasking, gestione di sistemi complessi. Ma la differenza cruciale è nel rapporto con l’errore: ieri era parte del gioco, oggi è un’interruzione da evitare.

Le ricerche più recenti sul rapporto tra videogiochi e funzioni esecutive convergono su un punto: il tipo di gioco conta più del tempo di gioco. I titoli costruiti attorno alla sfida, al tentativo ripetuto e alla necessità di elaborare strategie attivano pattern cognitivi diversi rispetto ai giochi più guidati, che privilegiano fluidità, orientamento assistito e riduzione dell’errore. Questo porta a effetti distinti sulla capacità di pianificare, sulla regolazione emotiva e sull’autonomia decisionale. Parallelamente, diversi gruppi di ricerca — tra cui laboratori di psicologia cognitiva e di game studies nel Regno Unito e in Nord Europa — analizzano come le scelte di game design influenzino attenzione, motivazione e processi decisionali. L’idea che il videogioco sia un “ambiente cognitivo” è ormai condivisa: non è solo ciò che si gioca, ma come si gioca a modellare il tipo di pensiero che si sviluppa

Eppure, al di là della teoria, c’è un ricordo comune a molti giocatori degli anni ’90: il momento in cui, dopo decine di tentativi, finalmente si superava un livello. Non era solo soddisfazione. Era la sensazione di aver decifrato un linguaggio che il gioco non ti aveva spiegato. Di aver costruito una soluzione, non di averla eseguita. Era un piccolo atto di autonomia cognitiva.

È questo, forse, il punto culturale più interessante. I videogiochi non sono mai stati solo intrattenimento: sono ambienti cognitivi. E allora è opportuno chiedersi quale tipo di pensiero vogliamo coltivare. Un pensiero che esplora o un pensiero che segue? Un pensiero che tollera l’errore o un pensiero che lo evita?

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