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Zombi, zombi dappertutto

Le nuove serie tv di “The Walking Dead” e “The Last Of Us” ci ricordano che i morti viventi sono ancora i mostri più importanti della contemporaneità

  • 01.06.2025, 08:13
  • 15 luglio, 08:35
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Di: Michele R. Serra 

Quelli di The Walking Dead sono, generalmente, lenti. Quelli di The Last Of Us, un po’ di tutti i tipi: lenti, veloci, medi. Sono solo gli ultimi due che mi sono passati davanti agli occhi, mentre svolgevo il mio lavoro: guardare la televisione (lo so, è pesante ed è una grande responsabilità, ma qualcuno deve pur farlo). Precisamente, guardavo le seconde stagioni di uno degli show più celebrati degli ultimi anni (anche in italiano su Sky), e di uno spin-off che ha il compito di mantenere in vita (ah ah) una saga ormai apparentemente defunta (per ora solo negli Stati Uniti grazie al network AMC).
Qualcuno potrebbe obiettare che quelli di The Last Of Us tecnicamente non sono zombi: Neil Druckmann, il creatore della serie TV (e del videogame di cui è adattamento diretto) ha sottolineato più volte che quelli di the Last Of Us si chiamano “infetti”, perché quello sono. Piccolo riassunto, per tutti coloro ai quali dovesse servire: la storia di The Last Of Us parte con un’epidemia mondiale. Non è un virus, ma un fungo che ci frega, stavolta. (Pare tra l’altro che un fungo simile esista davvero in natura: è un cordyceps, e davvero zombifica le formiche; o meglio, le costringe a comportamenti innaturali, rilasciando alcune sostanze chimiche direttamente nel sistema nervoso. Ma è, appunto, pericoloso solo per loro. Almeno per ora). Quindi, quelli di The Last Of Us non sono mai morti, né mai rinati. Nonostante questo, sono innegabilmente zombeschi.   

La rinascita degli zombi (ah ah) nella cultura popolare occidentale è un fatto. Nel ventunesimo secolo cinema, tv, letteratura, videogame ci hanno regalato centinaia di storie di non morti. Lo zombi sembra essere il mostro della contemporaneità par excellence, lasciando al vampiro solo il secondo posto (con buona pace di Robert Eggers e degli altri fanboy)  e staccando mummie, fantasmi e tutte le altre creature che si muovono attraverso lo spettro tra vita e non vita, tra il “normale” umano animato e l’altrettanto prevedibile cadavere inanimato.
Già dieci anni fa, uno dei semiologi italiani più attenti alla cultura pop, Paolo Fabbri, andava in giro a raccontare quanto lo zombi fosse scandaloso proprio a causa del suo mettere in discussione la fondamentale dicotomia tra vita e morte. Uno scandalo reso ancor più contemporaneo dall’avanzamento di scienza medica e tecnologia, che ha eroso i limiti della vita e scatenato dibattiti ancora in corso (primo tra tutti, quello sull’eutanasia). Se inizio e fine dell’esistenza umana occupano da sempre un ruolo molto importante all’interno della società, dell’immaginario e delle credenze popolari, oggi quel pensiero è, inevitabilmente, ancora più presente.
Ma se si parla di zombi, non bisogna sottovalutare neppure la metafora socio-economica: in un mondo in cui le differenze di classe sono, sempre di più, al centro del discorso culturale ed estetico, l’orda dei non-morti rappresenta un’idea pre-sociale di totale uguaglianza. Se sei zombi non sei ricco né povero, ma neppure donna, uomo, bambino, anziano; non subisci razzismo né discriminazioni. Tuttavia, non puoi dire di fare parte di una comunità: gli zombi si muovono insieme, ma sono in effetti solo masse di singoli, disinteressati gli uni agli altri. Non farò battute su cellulari smart, social network e vita digitale, anche se sarebbe facile.

Sullo zombi come segno, simbolo, sintomo, si potrebbero scrivere – e si sono scritte, in effetti – migliaia di pagine. Oggi però ripenso inevitabilmente agli ultimi zombi televisivi che mi sono passati davanti agli occhi, proprio quelli di The Walking Dead: Dead City e The Last Of Us, entrambi esempio perfetto di come gli zombi siano al centro di alcuni dei maggiori trend narrativi del nostro secolo: transmedialità e interattività.

The Walking Dead ha infatti rappresentato, tra il 2010 e oggi, un caso di scuola citato da tutti i profeti del transmediale. Non tanto perché si tratta di una storia nata sulle pagine dei fumetti, e diventata televisione prima e videogame (seriale anche quello) poi, in entrambi i casi con un successo di vendite mostruoso. Ma soprattutto perché intorno alla serie sono nati interessanti esperimenti. Ad esempio, The Walking Dead è stato l’unico telefilm con un simil-Dopofestival: Talking Dead, un’ora di talk show in onda subito dopo la puntata, ospiti in studio attori, sceneggiatori, creatori della serie e fan. Inoltre, è stato tra i primi prodotti televisivi a sfruttare il second screen: un’applicazione per tablet e smartphone che si animava durante la trasmissione di ogni episodio con sondaggi in tempo reale (“Ha fatto bene Tizio a uccidere Caio?”), più ampia possibilità di feedback e discussione sul racconto. Gli strateghi dei network americani parlavano di aumentare l’engagement dello spettatore, a me inquietava il dubbio che, più che di moltiplicazione eucaristica dell’audience, si trattasse di un’ennesima spinta a frazionare ulteriormente l’attenzione di utenti già sovrastimolati: ero ben contento di non vivere negli Stati Uniti, ché lì erano matti. Era il 2013, e quelle preoccupazioni, oggi, mi fanno ridere.
In ogni caso, innegabilmente l’universo mediatico di The Walking Dead rimaneva ricco e coerente, sempre riconoscibile nonostante il passaggio trans-media comportasse discrepanze, variazioni e riletture.

The Last Of Us invece è, nella sua versione originale su Playstation, la dimostrazione lampante di come le storie interattive abbiano un naturale vantaggio competitivo su ogni altra modalità narrativa. La partecipazione dell’utente, spinta al massimo grado nei videogame, aumenta a dismisura l’impatto del racconto, mentre la struttura stessa di questi giochi – che permettono di scegliere che direzione far prendere alla storia, avvicinare o meno personaggi secondari, a volte saltare alcune sequenze – fornisce una prova incontrovertibile ai teorici che sostengono che ogni racconto non sia altro che una combinazione di elementi intercambiabili.
Se le serie TV e i videogame hanno preso il posto che un tempo era occupato da cinema e fumetti nella cultura popolare, gli zombi persistono, sempre davanti agli occhi e nei pensieri di quest’ultima. In attesa della prossima incarnazione – o, se preferite, del prossimo risveglio.

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L’apocalisse può attendere

Il divano di spade 17.05.2025, 18:00

  • Michele R. Serra

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